La definición
El passthrough (del inglés, «dejar pasar») es la función de un visor de realidad virtual que muestra en vivo el entorno físico con la imagen de sus cámaras, para verlo sin quitarse el visor (Meta). En la literatura de realidad aumentada esa arquitectura se llama video see-through, ver a través de video, para distinguirla de los visores ópticos, en los que la persona mira a través de un cristal semitransparente (Azuma, 1997).
En planta, la primera función del passthrough es de seguridad. Meta explica que ayuda a quedarse dentro del área de actividad, la zona de juego que se marca al configurar el visor, y que avisa cuando la persona se acerca a ese límite o lo cruza; también recomienda revisar el entorno con passthrough ante cualquier duda. Sirve, además, para atender a alguien o revisar un equipo sin quitarse el visor, con un doble toque en el costado del Quest 3 si se habilitó esa opción. Y es la base de la realidad mixta: cuando el visor reconoce el piso y las superficies del cuarto, puede colocar ahí objetos digitales que la persona ve junto a su lugar de trabajo.
Ronald Azuma comparó en 1997 las dos maneras de mezclar lo físico con lo virtual frente a los ojos. En un visor óptico, como HoloLens, unos combinadores parcialmente transparentes dejan pasar la luz del cuarto y reflejan encima la imagen digital. En uno de video, como el Meta Quest 3, el visor es cerrado: una o dos cámaras capturan el entorno y el sistema lo mezcla con lo digital antes de mostrarlo en las pantallas. Azuma anotaba que, si se corta la energía, quien trae un visor de video se queda sin ver.
El video da más libertad para combinar, porque cada píxel puede salir del cuarto, de la escena virtual o de una mezcla de ambos, y así un objeto digital puede tapar a uno físico. A cambio, todo lo que la persona ve del cuarto pasa por las cámaras y la pantalla, y eso explica las especificaciones que importan. Meta publica para el Quest 3 y el 3S un passthrough a color de 4 megapíxeles y 18 píxeles por grado, por debajo de los 25 píxeles por grado con que el Quest 3 muestra el contenido virtual, así que leer una etiqueta pequeña a través de las cámaras cuesta más que leerla a simple vista. La luz también cuenta: Meta recomienda al menos 50 lux para el passthrough a color, el equivalente a una luz suave de sala, y propone una prueba sencilla, que en el lugar se pueda leer un libro con comodidad. Queda el retraso. La imagen del entorno y la virtual traen cada una su demora y tienen que llegar sincronizadas, un problema que Azuma ya señalaba como propio del video.
Fuera de los visores, «passthrough» nombra otras cosas: en audio, un equipo que deja pasar la señal sin decodificarla; en redes, un router que deja pasar cierto tráfico sin tocarlo. Esta ficha trata solo del visor.