Passthrough en realidad virtual: ver la planta sin quitarse el visor

Passthrough

El passthrough (del inglés, «dejar pasar») es la función de un visor de realidad virtual que muestra en vivo el entorno físico con la imagen de sus cámaras, para verlo sin quitarse el visor (Meta). En la literatura de realidad aumentada esa arquitectura se llama video see-through, ver a través de video, para distinguirla de los visores ópticos, en los que la persona mira a través de un cristal semitransparente (Azuma, 1997).

Glosario de realidad virtual de Fyware, con la fuente de cada definición.

De dónde sale la definición

Passthrough, en el glosario de realidad virtual de Fyware
Olga Chávez

Olga Chávez

Gerente Comercial en Fyware®

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La definición

El passthrough (del inglés, «dejar pasar») es la función de un visor de realidad virtual que muestra en vivo el entorno físico con la imagen de sus cámaras, para verlo sin quitarse el visor (Meta). En la literatura de realidad aumentada esa arquitectura se llama video see-through, ver a través de video, para distinguirla de los visores ópticos, en los que la persona mira a través de un cristal semitransparente (Azuma, 1997).

En planta, la primera función del passthrough es de seguridad. Meta explica que ayuda a quedarse dentro del área de actividad, la zona de juego que se marca al configurar el visor, y que avisa cuando la persona se acerca a ese límite o lo cruza; también recomienda revisar el entorno con passthrough ante cualquier duda. Sirve, además, para atender a alguien o revisar un equipo sin quitarse el visor, con un doble toque en el costado del Quest 3 si se habilitó esa opción. Y es la base de la realidad mixta: cuando el visor reconoce el piso y las superficies del cuarto, puede colocar ahí objetos digitales que la persona ve junto a su lugar de trabajo.

Ronald Azuma comparó en 1997 las dos maneras de mezclar lo físico con lo virtual frente a los ojos. En un visor óptico, como HoloLens, unos combinadores parcialmente transparentes dejan pasar la luz del cuarto y reflejan encima la imagen digital. En uno de video, como el Meta Quest 3, el visor es cerrado: una o dos cámaras capturan el entorno y el sistema lo mezcla con lo digital antes de mostrarlo en las pantallas. Azuma anotaba que, si se corta la energía, quien trae un visor de video se queda sin ver.

El video da más libertad para combinar, porque cada píxel puede salir del cuarto, de la escena virtual o de una mezcla de ambos, y así un objeto digital puede tapar a uno físico. A cambio, todo lo que la persona ve del cuarto pasa por las cámaras y la pantalla, y eso explica las especificaciones que importan. Meta publica para el Quest 3 y el 3S un passthrough a color de 4 megapíxeles y 18 píxeles por grado, por debajo de los 25 píxeles por grado con que el Quest 3 muestra el contenido virtual, así que leer una etiqueta pequeña a través de las cámaras cuesta más que leerla a simple vista. La luz también cuenta: Meta recomienda al menos 50 lux para el passthrough a color, el equivalente a una luz suave de sala, y propone una prueba sencilla, que en el lugar se pueda leer un libro con comodidad. Queda el retraso. La imagen del entorno y la virtual traen cada una su demora y tienen que llegar sincronizadas, un problema que Azuma ya señalaba como propio del video.

Fuera de los visores, «passthrough» nombra otras cosas: en audio, un equipo que deja pasar la señal sin decodificarla; en redes, un router que deja pasar cierto tráfico sin tocarlo. Esta ficha trata solo del visor.

Cómo se ve en un proyecto

La estación de extintores en realidad mixta de la Semana de Seguridad de Fyware está hecha sobre passthrough: los técnicos de Fyware escanean el área y siembran el fuego encima, así que la persona sigue viendo su planta mientras reconoce la clase de fuego y elige el extintor. El simulador de extintores de Fyware Safe trabaja igual. El visor escanea el cuarto y coloca sobre ese mismo piso de dos a cinco focos de fuego, el carro de extintores y la puerta de salida, en una sala despejada de 2 por 2 metros. Como lo que la persona ve del cuarto llega por las cámaras, conviene montar la estación en un área bien iluminada.

De dónde sale la definición

«Passthrough is a feature on Meta Quest headsets that allows you to step outside your immersive view to see a real-time view of your surroundings. [...] For best results, we recommend using full-color passthrough in a room with a light level of at least 50 lux.»

Meta define el passthrough como la función que permite salir de la vista inmersiva para ver el entorno al momento, y recomienda al menos 50 lux para el passthrough a color.

Fuente: Meta Quest Help Center, «How to use Passthrough on Meta Quest», consultada el 23 de octubre de 2026

«In contrast, video see-through HMDs work by combining a closed-view HMD with one or two head-mounted video cameras. The video cameras provide the user's view of the real world.»

Azuma compara los visores ópticos con los de video: en estos, las cámaras dan la vista del entorno, la resolución queda limitada por la pantalla y, si se corta la energía, el usuario deja de ver.

Fuente: Ronald T. Azuma, «A Survey of Augmented Reality», Presence: Teleoperators and Virtual Environments 6(4), 355-385, 1997, sección 3.2

«Passthrough fidelity: Full color passthrough (4MP, 18 PPD)»

Meta publica passthrough a color de 4 megapíxeles y 18 píxeles por grado para el Quest 3 y el 3S, y 25 píxeles por grado para la pantalla del Quest 3.

Fuente: Meta, «Compare Meta Quest», tabla Quest 3S frente a Quest 3, consultada el 23 de octubre de 2026

«The Passthrough feature helps you stay inside your activity space, alert you when you approach or cross your safety boundaries when using a fully immersive experience, and helps you navigate your physical activity space.»

Las advertencias de Meta explican que el passthrough ayuda a mantenerse dentro del área de actividad y avisa al acercarse o cruzar los límites de seguridad.

Fuente: Meta, «Health and Safety Warnings: Meta Quest 3S», consultadas el 23 de octubre de 2026

Preguntas frecuentes

¿Cómo se activa el passthrough en el Meta Quest 3?

Desde el menú: con el botón Meta del control derecho se abre el Navigator, se elige Configuración rápida en la barra del sistema y ahí Passthrough. En el Quest 3 también se puede habilitar el doble toque en la configuración de Passthrough; con eso, dos toques en cualquiera de los costados del visor lo encienden o lo apagan. En el Quest 3S lo hace el botón de acción, abajo a la derecha del visor.

¿Qué visores tienen passthrough a color?

Meta lo lista en el Quest 3, el Quest 3S y el Quest Pro, y para el 3 y el 3S publica 4 megapíxeles y 18 píxeles por grado. Un visor óptico, como HoloLens, no lo necesita, porque la persona mira el cuarto a través del cristal. En cualquier visor de video la calidad depende de la luz del lugar, y Meta recomienda al menos 50 lux.

¿Qué es passthrough en audio y en redes?

En audio, un aparato en modo passthrough deja pasar la señal sin decodificarla para que la procese otro, por ejemplo el receptor. En redes, un router con passthrough deja cruzar cierto tráfico sin modificarlo, como el de una VPN. En un visor de realidad virtual la idea es parecida: deja pasar hacia los ojos la imagen del entorno.

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