Lentes de realidad virtual: qué son, cómo funcionan y cómo se administran

Lentes de realidad virtual

Los lentes de realidad virtual, también llamados visor, casco o HMD (del inglés head-mounted display, pantalla montada en la cabeza), son un dispositivo que muestra una imagen distinta a cada ojo y la actualiza con cada movimiento de la cabeza, para que la persona vea a su alrededor un entorno generado por computadora (Sutherland, 1968).

Glosario de realidad virtual de Fyware, con la fuente de cada definición.

De dónde sale la definición

Lentes de realidad virtual, en el glosario de realidad virtual de Fyware
Olga Chávez

Olga Chávez

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La definición

Los lentes de realidad virtual, también llamados visor, casco o HMD (del inglés head-mounted display, pantalla montada en la cabeza), son un dispositivo que muestra una imagen distinta a cada ojo y la actualiza con cada movimiento de la cabeza, para que la persona vea a su alrededor un entorno generado por computadora (Sutherland, 1968).

La idea está completa en el artículo con que Ivan Sutherland presentó su visor montado en la cabeza, en 1968: mostrar una imagen en perspectiva que cambie cuando la persona se mueve. Sutherland escribió que el estéreo importa menos que ese cambio de la imagen al mover la cabeza. Casi seis décadas después, un visor hace lo mismo: cada ojo tiene su pantalla y su lente, que enfoca la imagen a unos centímetros de la cara, y unos sensores miden la cabeza para redibujar la escena.

El campo de visión (FOV, por field of view) es cuánto del mundo virtual entra en el ojo sin girar la cabeza. Meta publica 110° horizontales y 96° verticales para el Quest 3, y 96° y 90° para el Quest 3S; la comparación con otras marcas está en el post de Meta Quest para empresas. La nitidez se expresa en píxeles por grado (PPD): según la misma ficha, 25 en el Quest 3, que usa lentes pancake, y 20 en el 3S, que usa lentes Fresnel. La distancia interpupilar (IPD) es la separación entre las pupilas, y para ver nítido la separación de los lentes del visor tiene que coincidir con ella lo más posible. Meta llama IAD a esa separación de los lentes; en el Quest 3 se ajusta de forma continua y en el 3S, en tres posiciones. Cuando el mismo visor pasa de un operador a otro en el cambio de turno, el ajuste se repite con cada persona.

La tasa de refresco es cuántas veces por segundo se redibuja la imagen; Meta publica 72, 90 y 120 Hz para los dos modelos. El seguimiento (tracking) decide qué movimientos reconoce el visor. Con 3DoF, tres grados de libertad, registra solo hacia dónde mira la persona; con 6DoF, seis grados de libertad, suma también su posición en el cuarto, y entonces la persona puede acercarse a una máquina o agacharse frente a ella. Los Quest lo hacen desde el propio visor, sin sensores externos, lo que se llama seguimiento inside-out, y también reconocen las manos cuando una aplicación se usa sin controles. En cambio, un video 360 grabado desde un punto fijo solo responde al giro de la cabeza.

Un visor autónomo corre la aplicación adentro, sin cables ni computadora, y es el formato de la mayoría de los simuladores de Fyware. Conectado a una PC, deja el cálculo a la computadora y aguanta escenas pesadas; así corre el programa de grúas de Gerdau Corsa, con Meta Quest 2 y Meta Quest 3. Hololight Space calcula los modelos CAD en un servidor y al visor solo le manda la imagen. Para planear turnos, Meta publica 2.2 horas de uso general por carga en el Quest 3 y 2.5 en el 3S.

En una empresa, el visor casi nunca trabaja solo. La flota se administra con un MDM, un software de administración de dispositivos que instala y actualiza las aplicaciones y bloquea cada visor en una sola experiencia (modo quiosco, también escrito kiosco), de modo que el operador lo enciende y llega directo al simulador. La sesión se supervisa en otra capa: con Fyware Hub un instructor ve en una tableta lo que ve cada participante, hasta 12 visores por tableta y sin internet. La higiene también se planea. Meta pide limpiar visor y controles con un paño de microfibra seco después de cada uso, sin alcohol ni limpiadores químicos, y lavar a mano la interfaz facial desmontada con agua fría y detergente suave, dejándola secar por completo antes de volver a montarla; con visores que rotan entre turnos conviene tener interfaces de repuesto. Para un evento o un piloto, la renta de equipo trae los visores ya configurados.

Cómo se ve en un proyecto

En la inducción en video 360 que Fyware produjo para el stand de Mabe en la Feria Nacional Potosina, por encargo de Casa Eventos Ancar, las capacidades del visor marcaron el diseño. La aplicación corre en un Meta Quest 3 que detecta los dedos sin controles, y el menú son burbujas flotantes que el visitante toma y aprieta con la mano para saltar a cualquiera de las cinco unidades de negocio de la planta. En un stand eso ahorra explicarle un control a cada persona de la fila. El recorrido completo dura cinco minutos y se entregó como APK funcional cinco días hábiles después de aprobado el guion.

De dónde sale la definición

«The fundamental idea behind the three-dimensional display is to present the user with a perspective image which changes as he moves.»

Sutherland describe el visor montado en la cabeza a partir de una imagen en perspectiva que cambia cuando el usuario se mueve, y da más peso a ese cambio que al estéreo.

Fuente: Ivan E. Sutherland, «A head-mounted three dimensional display», Proceedings of the AFIPS Fall Joint Computer Conference, Part I, pp. 757-764, 1968

«Optics: Pancake lens, continuous IAD; Display resolution: 1218 PPI | 25 PPD; Refresh rate: 72Hz, 90Hz, 120Hz; 110° Horizontal FOV, 96 vertical»

Ficha oficial de Meta con campo de visión, tipo de lente, ajuste de separación de lentes, píxeles por grado, tasa de refresco y batería del Quest 3 y del Quest 3S.

Fuente: Meta, «Compare Meta Quest», tabla Quest 3S frente a Quest 3, consultada el 23 de octubre de 2026

«Meta Quest headsets utilize inside-out tracking with 6DoF (six degrees of freedom). [...] 3DoF only tracks the direction that you are looking in (ex: up/down, left/right), but doesn't track position as you move around the room.»

Meta explica que sus visores Quest usan seguimiento inside-out con 6DoF y que el modo 3DoF solo registra hacia dónde mira la persona.

Fuente: Meta Quest Help Center, «Learn how headset tracking works on Meta Quest», consultada el 23 de octubre de 2026

«Use a dry microfiber cloth after each use. [...] Do not use chemical cleansers. Do not use alcohol.»

Meta pide limpiar visor y controles con microfibra seca después de cada uso, sin alcohol ni limpiadores químicos, y lavar a mano la interfaz facial desmontada.

Fuente: Meta Quest Help Center, «Clean your Meta Quest devices», consultada el 23 de octubre de 2026

Preguntas frecuentes

¿Para qué sirven los lentes de realidad virtual en una empresa?

Sobre todo para practicar en un simulador una tarea que en planta es cara o peligrosa de ensayar, como apagar un fuego o maniobrar una grúa. También se usan para revisar un diseño CAD a escala 1:1 antes de fabricar y para activaciones en ferias y eventos. Fyware Safe, por ejemplo, corre cuatro simuladores de seguridad en el mismo Meta Quest 3.

¿Hay lentes de realidad virtual que funcionen sin celular?

Sí. Los visores autónomos, como el Meta Quest 3 y el 3S, llevan su propio procesador y su batería, así que no necesitan celular ni computadora para correr una aplicación; Meta publica para ellos entre 2.2 y 2.5 horas de uso general por carga. Los visores para celular son otra categoría: usan la pantalla y los sensores del teléfono que se coloca adentro.

¿Qué es un HMD?

Son las siglas de head-mounted display, pantalla montada en la cabeza, el nombre técnico del visor de realidad virtual; Ivan Sutherland ya usó la expresión en el título del artículo con que presentó su visor en 1968. En español se le dice visor o casco, y en México también lentes de realidad virtual. Al buscar «HMD» en internet aparecen además una marca de teléfonos y el cable HDMI, que no tienen relación.

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