La definición
Los lentes de realidad virtual, también llamados visor, casco o HMD (del inglés head-mounted display, pantalla montada en la cabeza), son un dispositivo que muestra una imagen distinta a cada ojo y la actualiza con cada movimiento de la cabeza, para que la persona vea a su alrededor un entorno generado por computadora (Sutherland, 1968).
La idea está completa en el artículo con que Ivan Sutherland presentó su visor montado en la cabeza, en 1968: mostrar una imagen en perspectiva que cambie cuando la persona se mueve. Sutherland escribió que el estéreo importa menos que ese cambio de la imagen al mover la cabeza. Casi seis décadas después, un visor hace lo mismo: cada ojo tiene su pantalla y su lente, que enfoca la imagen a unos centímetros de la cara, y unos sensores miden la cabeza para redibujar la escena.
El campo de visión (FOV, por field of view) es cuánto del mundo virtual entra en el ojo sin girar la cabeza. Meta publica 110° horizontales y 96° verticales para el Quest 3, y 96° y 90° para el Quest 3S; la comparación con otras marcas está en el post de Meta Quest para empresas. La nitidez se expresa en píxeles por grado (PPD): según la misma ficha, 25 en el Quest 3, que usa lentes pancake, y 20 en el 3S, que usa lentes Fresnel. La distancia interpupilar (IPD) es la separación entre las pupilas, y para ver nítido la separación de los lentes del visor tiene que coincidir con ella lo más posible. Meta llama IAD a esa separación de los lentes; en el Quest 3 se ajusta de forma continua y en el 3S, en tres posiciones. Cuando el mismo visor pasa de un operador a otro en el cambio de turno, el ajuste se repite con cada persona.
La tasa de refresco es cuántas veces por segundo se redibuja la imagen; Meta publica 72, 90 y 120 Hz para los dos modelos. El seguimiento (tracking) decide qué movimientos reconoce el visor. Con 3DoF, tres grados de libertad, registra solo hacia dónde mira la persona; con 6DoF, seis grados de libertad, suma también su posición en el cuarto, y entonces la persona puede acercarse a una máquina o agacharse frente a ella. Los Quest lo hacen desde el propio visor, sin sensores externos, lo que se llama seguimiento inside-out, y también reconocen las manos cuando una aplicación se usa sin controles. En cambio, un video 360 grabado desde un punto fijo solo responde al giro de la cabeza.
Un visor autónomo corre la aplicación adentro, sin cables ni computadora, y es el formato de la mayoría de los simuladores de Fyware. Conectado a una PC, deja el cálculo a la computadora y aguanta escenas pesadas; así corre el programa de grúas de Gerdau Corsa, con Meta Quest 2 y Meta Quest 3. Hololight Space calcula los modelos CAD en un servidor y al visor solo le manda la imagen. Para planear turnos, Meta publica 2.2 horas de uso general por carga en el Quest 3 y 2.5 en el 3S.
En una empresa, el visor casi nunca trabaja solo. La flota se administra con un MDM, un software de administración de dispositivos que instala y actualiza las aplicaciones y bloquea cada visor en una sola experiencia (modo quiosco, también escrito kiosco), de modo que el operador lo enciende y llega directo al simulador. La sesión se supervisa en otra capa: con Fyware Hub un instructor ve en una tableta lo que ve cada participante, hasta 12 visores por tableta y sin internet. La higiene también se planea. Meta pide limpiar visor y controles con un paño de microfibra seco después de cada uso, sin alcohol ni limpiadores químicos, y lavar a mano la interfaz facial desmontada con agua fría y detergente suave, dejándola secar por completo antes de volver a montarla; con visores que rotan entre turnos conviene tener interfaces de repuesto. Para un evento o un piloto, la renta de equipo trae los visores ya configurados.