Guantes hápticos: cómo devuelven tacto y fuerza a la mano en realidad virtual

Guantes hápticos

Los guantes hápticos son guantes que le devuelven a la mano sensaciones de tacto o de fuerza mientras la persona toca o agarra objetos en un entorno virtual, y que por lo general también miden la posición de los dedos (Caeiro-Rodríguez y colegas, 2021). La háptica, según la norma ISO 9241-910, es la actividad sensorial o motora que se apoya en la piel, los músculos, las articulaciones y los tendones.

Glosario de realidad virtual de Fyware, con la fuente de cada definición.

De dónde sale la definición

Guantes hápticos, en el glosario de realidad virtual de Fyware
Olga Chávez

Olga Chávez

Gerente Comercial en Fyware®

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La definición

Los guantes hápticos son guantes que le devuelven a la mano sensaciones de tacto o de fuerza mientras la persona toca o agarra objetos en un entorno virtual, y que por lo general también miden la posición de los dedos (Caeiro-Rodríguez y colegas, 2021). La háptica, según la norma ISO 9241-910, es la actividad sensorial o motora que se apoya en la piel, los músculos, las articulaciones y los tendones.

Con el visor puesto, la mano que agarra una pieza virtual se cierra sobre el aire. La norma ISO 9241-910, el marco de ISO para la interacción táctil y háptica, da el vocabulario para describir lo que falta: divide la háptica en el tacto, que depende de los receptores de la piel, y la cinestesia, que se apoya en los músculos, las articulaciones y los tendones y, según la misma norma, incluye tanto lo que se percibe como el movimiento que se ejecuta.

Del lado de la piel, la norma llama vibrotáctil a la estimulación por vibración y pone de ejemplo al celular que vibra para avisar. Un guante vibrotáctil lleva actuadores diminutos en las yemas que marcan el contacto y dejan que el dedo siga cerrándose. En la revisión sistemática de 24 guantes comerciales que publicaron Caeiro-Rodríguez y colegas en 2021, nueve daban este tipo de respuesta y todos lo hacían con vibración. La mayoría usaba actuadores lineales resonantes (LRA, por sus siglas en inglés), parecidos a los motores que vibran en un control de videojuego o en un celular. El TactGlove DK3 de bHaptics trabaja así: su fabricante publica ocho puntos hápticos por mano, de los que cinco van en las yemas y el resto se reparte entre la palma y la muñeca.

La fuerza pide mecánica, y en la misma revisión solo tres de los 24 guantes la ofrecían. La norma define la retroalimentación de fuerza como la fuerza que se le presenta a la persona y que ella detecta, y la revisión separa dos principios para producirla. Los guantes pasivos oponen resistencia con frenos, embragues, resortes o fluidos magnetorreológicos y solo actúan cuando la persona intenta mover los dedos; los activos los empujan con motores, y la mayoría limita esa fuerza a unos 10 newtons para no lastimar si el sistema falla. En la literatura predominan los pasivos. El Nova 2 de SenseGlove es uno de ellos: según su documentación, frena los cables que corren por el dorso de la mano con hasta 20 newtons en el pulgar, el índice, el medio y el anular, así que la persona siempre puede abrir la mano pero no cerrarla pasado cierto punto, y el guante no puede mover los dedos por sí solo. Al meñique no le aplica fuerza. Para el tacto suma cuatro actuadores de vibración, dos en la palma y dos en las yemas del pulgar y del índice.

Para que la vibración o el freno lleguen a tiempo, el sistema necesita saber dónde está cada dedo, y la revisión anota la dependencia: la retroalimentación de fuerza requiere seguimiento de la mano, mientras que el seguimiento funciona sin ella. El Nova 2 mide los dedos con sus propios sensores, por la extensión de sus cables, y su documentación pide recalibrarlo al inicio de cada sesión porque las lecturas cambian después de reiniciarlo y de una persona a otra; para ubicar la mano en el espacio hay que montarle un rastreador o el control del visor. El TactGlove, en cambio, no trae sensores de seguimiento y deja ese trabajo a las cámaras del visor; según bHaptics, cuando se prueba con un Meta Quest 3 el guante conserva cerca del 90% de la precisión del seguimiento a mano desnuda. Las cámaras tienen el límite que la revisión señala, la oclusión: no captan el movimiento de un dedo que queda fuera de su vista.

En un programa de capacitación, el guante se justifica cuando el tacto o la fuerza forman parte del procedimiento que se evalúa, como sentir que un conector entró hasta el tope durante un ensamble o dosificar el agarre de una pieza que se daña si se aprieta de más. Si lo que se entrena es una decisión, el seguimiento de manos del visor suele bastar: en el simulador de EPP de Fyware Safe, la persona elige su equipo de protección y se lo coloca con sus propias manos, sin controles, y con un solo visor pasan de 15 a 20 personas por hora. Cuando el guante va a rotar entre operadores, la talla y la higiene entran al plan. El TactGlove se vende en cuatro tallas, de la S a la XL, con un guante interior antimicrobiano que se quita y se lava a máquina. Para entornos compartidos con mucho tráfico, bHaptics recomienda además guantes interiores desechables, y las partes con motores y cables se limpian con un paño suave, porque no deben lavarse. La batería del DK3 da cuatro horas de uso por carga, según bHaptics, y SenseGlove cuenta que en ferias una carga del Nova 2 le alcanza para medio día de demostraciones seguidas. En la revisión, la autonomía iba de 2 a 10 horas según la intensidad de uso.

Cómo se ve en un proyecto

En las fotos del caso del simulador de vuelo portátil de Access Virtual, la persona sentada en la cabina lleva guantes bHaptics y apoya las dos manos sobre los controles. Fyware construyó la capa de realidad extendida de ese simulador como parte del equipo de desarrollo de Access Virtual. Integró un visor XTAL 3 y un seguimiento de manos propio, que corre en paralelo con el visor para que el piloto vea sus manos y las use dentro de la cabina; los guantes se sumaron para que oprimir un botón le devuelva una sensación a los dedos. Cada periférico habla con el simulador mediante un motor que escribió Fyware, y esos motores mantienen a todos de acuerdo sobre la misma cabina. El caso explica por qué la cabina se opera sin mandos en las manos: apuntarle a un interruptor con una varita enseña un movimiento que el piloto no va a repetir en el avión. La plataforma de movimiento y la patente son de Access Virtual, que describe su simulador con seis grados de libertad y diseñado según el estándar Nivel D de la FAA; Fyware no midió esas afirmaciones, y el caso no publica cifras de resultados de entrenamiento.

De dónde sale la definición

«sensory and/or motor activity based in the skin, muscles, joints and tendons»

La norma define la háptica como la actividad sensorial o motora que se apoya en la piel, los músculos, las articulaciones y los tendones, formada por el tacto y la cinestesia. Llama vibrotáctil a la estimulación de la piel por vibración y retroalimentación de fuerza a la fuerza que se le presenta a la persona y que ella detecta.

Fuente: ISO 9241-910:2011, Ergonomics of human-system interaction. Part 910: Framework for tactile and haptic interaction, cláusula 2, Terms and definitions (2.1, 2.3, 2.6, 2.7 y 2.9) e índice de los anexos A y B, leídos en la vista previa oficial de su ficha; revisada y confirmada en 2022

«Notice that kinesthetic feedback requires hand tracking, but not vice versa.»

Revisión sistemática, con el método PRISMA, de 24 guantes comerciales vigentes en el periodo 2015 a 2021. Llama guantes hápticos a los que dan retroalimentación cinestésica o táctil, separa los de fuerza pasivos, con frenos, de los activos, con motores, y encuentra que la vibración es la única tecnología táctil en uso comercial.

Fuente: Manuel Caeiro-Rodríguez, Iván Otero-González, Fernando A. Mikic-Fonte y Martín Llamas-Nistal, «A Systematic Review of Commercial Smart Gloves: Current Status and Applications», Sensors 21(8), 2667, 2021, DOI 10.3390/s21082667, en acceso abierto en PubMed Central

«TactGlove complementa el seguimiento de manos nativo de su visor»

La ficha del TactGlove DK3 publica ocho puntos hápticos por mano (cinco en las yemas, dos en la palma y uno en la muñeca), cuatro horas de uso por carga, tallas de la S a la XL y un guante interior lavable. El seguimiento queda a cargo de las cámaras del visor, y con un Meta Quest 3 bHaptics reporta cerca del 90% de la precisión a mano desnuda.

Fuente: bHaptics, ficha del TactGlove DK3, secciones de seguimiento de manos, guante interior y especificaciones técnicas, consultada el 23 de octubre de 2026

«The Nova 2.0 can provide up to 20N of force along each finger»

La documentación de SenseGlove explica que el Nova 2 frena los cables del dorso de la mano con hasta 20 newtons en el pulgar, el índice, el medio y el anular, que no puede mover los dedos por sí solo, que necesita un rastreador o un control montado para ubicarse en el espacio y que debe recalibrarse al inicio de cada sesión.

Fuente: SenseGlove Docs, página «SenseGlove Nova 2», secciones Force-Feedback, Vibrotactile Feedback, Finger Tracking, Wrist Tracking y Battery, consultada el 23 de octubre de 2026

Preguntas frecuentes

¿Qué es la retroalimentación háptica?

Es la respuesta de tacto o de fuerza que un aparato le devuelve a quien lo usa. En un celular o en el control de una consola suele ser una vibración, y la opción de los ajustes que lleva ese nombre la enciende o la apaga; la norma ISO 9241-910 la llama estimulación vibrotáctil, y su ejemplo es justamente el aviso por vibración de un celular. En un guante de realidad virtual la vibración llega a las yemas, y los modelos de fuerza agregan resistencia cuando los dedos se cierran sobre un objeto.

¿Hay guantes hápticos para Meta Quest 3?

Sí. Según bHaptics, su TactGlove no trae seguimiento propio y funciona con el seguimiento de manos por cámara del Meta Quest 3, el Quest 2, el Quest Pro y la serie Pico 4. SenseGlove marca el Nova 2 y el Nova 1 como compatibles con el Quest 3 y el Quest Pro, con el control del visor montado sobre el guante para ubicar la mano, y califica de limitado el soporte del Quest 2, cuyo chip Bluetooth no alcanza para dos guantes en modo autónomo. Ninguno de los dos menciona el Quest 3S en las páginas consultadas, así que conviene confirmarlo con el proveedor antes de comprar.

¿Qué ejemplos de háptica hay?

La norma ISO 9241-910 reúne dos familias en sus anexos. Entre los dispositivos táctiles están el teléfono y el localizador que vibran, los controles de mano con vibración, los chalecos y cinturones vibratorios y los dispositivos térmicos; entre los que dan retroalimentación de fuerza, las perillas, los joysticks, los volantes y pedales, el mouse y los dispositivos que se montan en la mano, que es la familia de los guantes de fuerza. Un guante como el Nova 2 de SenseGlove combina las dos, porque vibra en las yemas del pulgar y del índice y frena los dedos.

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