La definición
El mareo en realidad virtual, también llamado cibermareo o cinetosis inducida visualmente, es el malestar que aparece durante o después de usar un visor cuando lo que ven los ojos no coincide con lo que siente el oído interno (Kennedy y colegas, 1993). Se mide con el Simulator Sickness Questionnaire (SSQ), un cuestionario de síntomas creado para simuladores visuales de alta fidelidad.
La explicación más útil es la teoría del conflicto sensorial de Reason y Brand (1975), con la que la revisión de Saredakis y colegas lee sus datos. Steven LaValle la aplica a la realidad virtual en su libro: el conflicto más importante tiene que ver con las aceleraciones y aparece con la vección, la sensación de moverse que produce la imagen, cuando la vista registra un movimiento que el oído interno no siente. Es el caso inverso de quien lee un libro de pasajero en un carro, donde el cuerpo siente la aceleración y la vista no ve movimiento. LaValle aclara que no hay una teoría aceptada que lo explique todo.
El cibermareo comparte síntomas con el mareo por movimiento, pero tiene otro origen. Kennedy, Lane, Berbaum y Lilienthal, que publicaron el SSQ en 1993 en The International Journal of Aviation Psychology, describen el mareo de simulador como menos severo y menos frecuente, y causado por la imagen y por la interacción entre la vista y el oído interno. Lo construyeron a partir de más de 1,100 cuestionarios de mareo de 10 simuladores de la Marina, y sus subescalas (náusea, molestias oculomotoras y desorientación) se combinan en un puntaje total. Los cortes de referencia salieron de simuladores de vuelo militares: arriba de 20 puntos se habla de un simulador problemático. En 2020, Saredakis y colegas reunieron 55 artículos con visor y SSQ, con 3,016 participantes, y encontraron una media total de 28.00, alta frente a esos cortes. En los 46 experimentos que informaron abandonos por el mareo, en promedio el 15.6 % de los participantes dejó la sesión, una cifra que los propios autores consideran posiblemente inflada porque 22 estudios no reportaron abandonos. El contenido pesó: entre los tipos de contenido, los videojuegos dieron la media más alta, y entre las formas de desplazarse, mover el cuerpo virtual con el control. Las exposiciones de menos de 10 minutos tuvieron puntajes de náusea y desorientación más bajos, aunque la relación con el tiempo no fue lineal, y la revisión advierte que el 35% de los artículos usó visores de generaciones anteriores.
La latencia, el tiempo entre que la persona mueve la cabeza y la imagen se actualiza, fue durante décadas una de las mayores causas de mareo. LaValle escribe que en la mayoría de los sistemas actuales ya no es el problema principal y que hoy pesan más la vección y las aberraciones ópticas. Con la tasa de refresco pasa otra cosa: si la aplicación no alcanza a dibujar las imágenes por segundo que pide el visor, la tasa cae o varía y eso incomoda. LaValle pone como referencia 90 cuadros por segundo para el Oculus Rift y el HTC Vive.
En una capacitación, el diseño decide buena parte del riesgo. LaValle recomienda experiencias con poco o ningún desplazamiento virtual, porque mover el cuerpo dentro de la escena produce vección aun con un visor perfecto; por eso pesa la postura del ejercicio, y no da lo mismo practicar de pie sin moverse, caminar con los propios pies o ir sentado mientras la escena avanza, como en un simulador de vehículo. Meta sugiere empezar con sesiones cortas y descansos largos, al principio un máximo de 30 minutos y luego 15 de descanso, limitar las experiencias de mucho movimiento y alargar el tiempo poco a poco. Si alguien siente malestar, se quita el visor y no vuelve hasta recuperarse, y mientras duren los síntomas Meta pide evitar actividades que exijan equilibrio y coordinación entre mano y ojo. En una planta conviene, además, que esa persona no opere equipo móvil ni trabaje en altura hasta recuperarse. Antes de usarlo deben consultar a un médico las embarazadas, los adultos mayores y las personas con anomalías de la visión binocular, trastornos psiquiátricos, problemas del corazón o antecedentes de convulsiones.