Mareo en realidad virtual: por qué ocurre y cómo se evita en una capacitación

Mareo en realidad virtual

El mareo en realidad virtual, también llamado cibermareo o cinetosis inducida visualmente, es el malestar que aparece durante o después de usar un visor cuando lo que ven los ojos no coincide con lo que siente el oído interno (Kennedy y colegas, 1993). Se mide con el Simulator Sickness Questionnaire (SSQ), un cuestionario de síntomas creado para simuladores visuales de alta fidelidad.

Glosario de realidad virtual de Fyware, con la fuente de cada definición.

De dónde sale la definición

Mareo en realidad virtual, en el glosario de realidad virtual de Fyware
Olga Chávez

Olga Chávez

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La definición

El mareo en realidad virtual, también llamado cibermareo o cinetosis inducida visualmente, es el malestar que aparece durante o después de usar un visor cuando lo que ven los ojos no coincide con lo que siente el oído interno (Kennedy y colegas, 1993). Se mide con el Simulator Sickness Questionnaire (SSQ), un cuestionario de síntomas creado para simuladores visuales de alta fidelidad.

La explicación más útil es la teoría del conflicto sensorial de Reason y Brand (1975), con la que la revisión de Saredakis y colegas lee sus datos. Steven LaValle la aplica a la realidad virtual en su libro: el conflicto más importante tiene que ver con las aceleraciones y aparece con la vección, la sensación de moverse que produce la imagen, cuando la vista registra un movimiento que el oído interno no siente. Es el caso inverso de quien lee un libro de pasajero en un carro, donde el cuerpo siente la aceleración y la vista no ve movimiento. LaValle aclara que no hay una teoría aceptada que lo explique todo.

El cibermareo comparte síntomas con el mareo por movimiento, pero tiene otro origen. Kennedy, Lane, Berbaum y Lilienthal, que publicaron el SSQ en 1993 en The International Journal of Aviation Psychology, describen el mareo de simulador como menos severo y menos frecuente, y causado por la imagen y por la interacción entre la vista y el oído interno. Lo construyeron a partir de más de 1,100 cuestionarios de mareo de 10 simuladores de la Marina, y sus subescalas (náusea, molestias oculomotoras y desorientación) se combinan en un puntaje total. Los cortes de referencia salieron de simuladores de vuelo militares: arriba de 20 puntos se habla de un simulador problemático. En 2020, Saredakis y colegas reunieron 55 artículos con visor y SSQ, con 3,016 participantes, y encontraron una media total de 28.00, alta frente a esos cortes. En los 46 experimentos que informaron abandonos por el mareo, en promedio el 15.6 % de los participantes dejó la sesión, una cifra que los propios autores consideran posiblemente inflada porque 22 estudios no reportaron abandonos. El contenido pesó: entre los tipos de contenido, los videojuegos dieron la media más alta, y entre las formas de desplazarse, mover el cuerpo virtual con el control. Las exposiciones de menos de 10 minutos tuvieron puntajes de náusea y desorientación más bajos, aunque la relación con el tiempo no fue lineal, y la revisión advierte que el 35% de los artículos usó visores de generaciones anteriores.

La latencia, el tiempo entre que la persona mueve la cabeza y la imagen se actualiza, fue durante décadas una de las mayores causas de mareo. LaValle escribe que en la mayoría de los sistemas actuales ya no es el problema principal y que hoy pesan más la vección y las aberraciones ópticas. Con la tasa de refresco pasa otra cosa: si la aplicación no alcanza a dibujar las imágenes por segundo que pide el visor, la tasa cae o varía y eso incomoda. LaValle pone como referencia 90 cuadros por segundo para el Oculus Rift y el HTC Vive.

En una capacitación, el diseño decide buena parte del riesgo. LaValle recomienda experiencias con poco o ningún desplazamiento virtual, porque mover el cuerpo dentro de la escena produce vección aun con un visor perfecto; por eso pesa la postura del ejercicio, y no da lo mismo practicar de pie sin moverse, caminar con los propios pies o ir sentado mientras la escena avanza, como en un simulador de vehículo. Meta sugiere empezar con sesiones cortas y descansos largos, al principio un máximo de 30 minutos y luego 15 de descanso, limitar las experiencias de mucho movimiento y alargar el tiempo poco a poco. Si alguien siente malestar, se quita el visor y no vuelve hasta recuperarse, y mientras duren los síntomas Meta pide evitar actividades que exijan equilibrio y coordinación entre mano y ojo. En una planta conviene, además, que esa persona no opere equipo móvil ni trabaje en altura hasta recuperarse. Antes de usarlo deben consultar a un médico las embarazadas, los adultos mayores y las personas con anomalías de la visión binocular, trastornos psiquiátricos, problemas del corazón o antecedentes de convulsiones.

Cómo se ve en un proyecto

Fyware publica en sus páginas cómo arma las sesiones. En la capacitación a la medida, los escenarios se diseñan cortos y un proceso largo se divide en fases. Quien usa un visor por primera vez empieza con una experiencia breve, y cualquiera puede quitárselo en el momento en que lo necesite. En Fyware Safe la postura y la duración cambian con el ejercicio: el de extintores se hace de pie y se repite en ciclos de poco más de un minuto; el de equipo de protección personal, de pie y sin desplazarse, en corridas de 90 segundos a dos minutos y medio; el de cruce peatonal se camina en unos 4 minutos; y el de montacargas se hace sentado, en 15 a 20 minutos por operador. En la Semana de Seguridad cada estación lleva un técnico de Fyware que guía y cuida la seguridad física de quien trae el visor.

De dónde sale la definición

«Although it involves symptoms similar to those of motion-induced sickness (MS), SS tends to be less severe, to be of lower incidence, and to originate from elements of visual display and visuo-vestibular interaction atypical of conditions that induce MS.»

Kennedy y colegas desarrollaron el SSQ a partir del cuestionario de mareo de Pensacola y describen el mareo de simulador como menos severo y menos frecuente que el mareo por movimiento, con origen en la imagen y en la interacción entre vista y oído interno.

Fuente: Robert S. Kennedy, Norman E. Lane, Kevin S. Berbaum y Michael G. Lilienthal, «Simulator Sickness Questionnaire: An Enhanced Method for Quantifying Simulator Sickness», The International Journal of Aviation Psychology 3(3), 203-220, 1993

«scores over 20 indicate a problem simulator [...] these findings also support the sensory conflict theory relating to a visual-vestibular conflict (Reason and Brand, 1975)»

Revisión sistemática y metaanálisis de 55 artículos con visor y SSQ (3,016 participantes): media total de 28.00, más alta con videojuegos y con desplazamiento por control, y cortes de referencia tomados de simuladores de vuelo militares. En los 46 experimentos que informaron abandonos, la media fue de 15.6 %, que los autores consideran posiblemente inflada porque 22 estudios no los reportaron.

Fuente: Dimitrios Saredakis, Ancret Szpak, Brandon Birckhead, Hannah A. D. Keage, Albert Rizzo y Tobias Loetscher, «Factors Associated With Virtual Reality Sickness in Head-Mounted Displays: A Systematic Review and Meta-Analysis», Frontiers in Human Neuroscience 14:96, 2020

«Fortunately, latency is no longer the main problem in most VR systems because of the latest-generation tracking, GPU, and display technology.»

LaValle explica el mareo con la teoría del conflicto sensorial, señala que la latencia dejó de ser el problema principal en la mayoría de los sistemas actuales y recomienda una tasa de cuadros al menos igual a la que pide el hardware.

Fuente: Steven M. LaValle, «Virtual Reality», libro en línea, secciones 7.4, 12.2 y 12.3, versión del 11 de noviembre de 2020

«For example, when you begin using your Meta Quest start with a maximum session of 30 minutes and then a break of 15 minutes.»

Meta recomienda empezar con sesiones de máximo 30 minutos y descansos de 15, suspender el uso ante cualquier malestar y consultar a un médico antes de usar el visor en caso de embarazo, edad avanzada, anomalías de la visión binocular, trastornos psiquiátricos, problemas del corazón o antecedentes de convulsiones.

Fuente: Meta, «Health and Safety Warnings: Meta Quest 3S», consultadas el 23 de octubre de 2026

Preguntas frecuentes

¿Cuánto tarda en quitarse el mareo de la realidad virtual?

Suele ser pasajero, como advierte Meta, aunque no siempre desaparece al quitarse el visor. LaValle anota que la mayoría de quienes salen con síntomas todavía tiene algo de malestar, menor, 30 minutos después, y que solo unos cuantos casos atípicos siguen con molestias por horas o días. Meta pide no volver a usar el visor hasta recuperarse por completo y consultar a un médico si los síntomas se prolongan o son serios.

¿Cuáles son los síntomas del cibermareo?

Entre los que lista Meta están mareo, desorientación, náusea, sudor y salivación fuera de lo normal, fatiga visual, visión borrosa y dolor de cabeza o de ojos. El SSQ los agrupa en tres subescalas (náusea, molestias oculomotoras y desorientación) que se suman en un puntaje total. Ante cualquiera de ellos, la indicación del fabricante es dejar de usar el visor.

¿Uno se acostumbra al mareo de la realidad virtual?

En parte. LaValle explica que practicar con regularidad produce adaptación, y Meta sugiere alargar el tiempo de uso poco a poco conforme la persona se acostumbra. LaValle también advierte que, si una experiencia marea a casi todos, pedirles que la repitan una docena de veces es mala idea; en ese caso conviene revisar el diseño.

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