Access Virtual
VR · Entrenamiento de vuelo

Integración de realidad virtual en un simulador de vuelo portátil

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El piloto alcanza el interruptor. Con sus propias manos.

Access Virtual construyó y patentó un simulador de vuelo portátil de movimiento completo. Fyware construyó la capa que mete al piloto dentro: un visor de 180 grados, hand tracking y guantes hápticos, integrados para que la cabina responda a las manos.

180°de campo de visión dentro de la cabinaespecificación del fabricante del visor XTAL 3 que integramos
0mandos en las manos del pilotohand tracking y guantes hápticos en su lugar, que es el alcance entregado
3maletas en las que cabe el simuladorafirmación de Access Virtual, de su propia campaña
Sector
Entrenamiento de vuelo
Uso
Integración VR en simulador de vuelo
Tecnología
Visor XTAL 3, hand tracking y guantes bHaptics
Trece segundos desde dentro de la cabina: las manos son las del piloto, rastreadas, y el cristal llena el campo de visión

Access Virtual desarrolla el Access Virtual ADVANCED VR SIM, un simulador de vuelo portátil con movimiento completo y seis grados de libertad, construido y patentado por un aviador militar retirado. Fyware forma parte de ese equipo de desarrollo y construyó la capa de realidad extendida: la integración de un visor XTAL 3 con 180 grados de campo de visión, el hand tracking para que el piloto vea y use sus propias manos dentro de la cabina, y los guantes bHaptics para que oprimir un botón devuelva algo a los dedos. Los periféricos hablan con el simulador a través de motores que escribimos para eso.

De dónde sale cada cifra: los 180 grados son la especificación del fabricante del visor; los cero mandos son el alcance entregado, y la razón por la que existe el proyecto; los seis grados de libertad y las tres maletas son afirmaciones de Access Virtual, de su propia campaña, igual que el estándar Nivel D de la FAA con el que está diseñado su simulador. La cabina se reconfigura a la aeronave que se requiera. El proyecto lleva varios años en ráfagas de desarrollo y mejora, han entrado más de cinco personas de Fyware y sigue activo.

Lo que construimos es la capa de realidad extendida de un simulador de vuelo: la parte que decide si el piloto que está dentro de la cabina cree que está en una cabina.

Cómo se decidió

La alta fidelidad significaba una máquina del tamaño de un edificio

El reto

Durante décadas un simulador de alta fidelidad significaba alimentación eléctrica especial, enfriamiento especial y una máquina amarrada a una sola aeronave. Eso es un edificio, un presupuesto y una ubicación, y deja la práctica ilimitada fuera del alcance de la mayoría de los pilotos que la necesitan.

Lo suyo, y patentado

Access Virtual rehizo la máquina: movimiento completo, seis grados de libertad, una cabina diseñada según el estándar de un equipo Nivel D de la FAA, que cabe en tres maletas y funciona con un tomacorriente estándar. El conjunto está patentado y la patente es suya.

Lo que construimos

La capa que el piloto experimenta: la integración del XTAL 3 y sus 180 grados, el hand tracking corriendo en paralelo con el visor, los guantes bHaptics y los motores que mantienen a cada periférico de acuerdo sobre la misma cabina.

El hardware y las manos

Cuatro piezas del mismo problema: el aparato, una vista tan ancha como el cristal de la cabina, manos visibles donde el piloto las espera, y dedos que reciben respuesta cuando oprimen.

Persona sentada en el simulador con las dos manos enguantadas sobre los controles y el visor puesto
Los guantesbHaptics, sobre los controles reales: oprimir un botón devuelve algo a los dedos
Acercamiento de un visor XTAL 3 puesto, con su carcasa facetada y las cámaras frontales
El visorXTAL 3, especificado por su fabricante en 180 grados de campo de visión
Vista desde dentro de la cabina de un jet con las dos manos rastreadas sobre el panel de instrumentos
Las manosRastreadas, dentro de la cabina, sin un mando estorbando
Vista de perfil del simulador portátil: un asiento sobre una plataforma de movimiento, pedales y controles laterales, con una persona con el visor y los guantes hápticos puestos
El simuladorEl asiento, la plataforma de movimiento y los controles son el conjunto patentado de Access Virtual

Lo que hace que funcione

Cinco decisiones que se pueden repetir

  • El campo de visión se trató como requisito. Un piloto que no alcanza a ver dónde termina el cristal pierde las referencias que importan en aproximación.
  • Sin mandos. Hand tracking y guantes en su lugar, porque las manos de un piloto son el instrumento y apuntarle a un interruptor con una varita enseña el movimiento equivocado.
  • Cada periférico tiene su propio motor. Una integración compleja es varios dispositivos poniéndose de acuerdo sobre una cabina, y ese acuerdo es código que alguien tiene que escribir.
  • La cabina se reconfigura. La aeronave es una configuración y no una obra nueva, así que un mismo asiento sirve para más de un tipo.
  • El equipo propio se quedó y Fyware le sumó capacidad. Access Virtual conservó el producto y la patente, y sumó capacidad de realidad extendida durante años y en ráfagas, en lugar de contratarla.

El simulador, la plataforma de movimiento y la patente son de Access Virtual. Nosotros construimos la capa de realidad extendida como parte de su propio equipo de desarrollo, que es la forma en que funciona Team as a Service: ellos se quedan con el producto y con el rumbo, y nosotros ponemos la capacidad de realidad extendida cuando el trabajo la pide. Su reseña lo dice con sus palabras, “a valued member of our development team”.

Lo que este caso NO afirma, y conviene decirlo. El estándar Nivel D de la FAA, las tres maletas y el tomacorriente estándar son afirmaciones de Access Virtual, tomadas de su propia campaña: son afirmaciones de ingeniería y de producto sobre su simulador, y Fyware no las midió. Y aquí no hay cifras de resultados de entrenamiento, ni horas de vuelo ni transferencia al avión real, porque en este proyecto no se midieron. Nuestro alcance fue la capa de realidad extendida, y es lo único que esta página reclama como propio.

Por qué un campo de visión amplio cambia lo que un piloto puede practicar

La mayoría de los visores de realidad virtual le muestran al piloto menos que su propio cristal. Puede volar por instrumentos, pero en el momento en que la tarea depende de lo que ocurre en la orilla de su visión, la simulación deja de servir: la pista que debería estar pasando junto a su hombro simplemente no está. Un campo de visión de 180 grados devuelve esa orilla, y con ella la parte de volar que vive en la visión periférica.

Las manos son el mismo argumento, un paso más cerca. Un piloto que tiene que apuntarle a un interruptor con un mando está practicando algo que no va a volver a hacer nunca. Un piloto que estira la mano y encuentra el interruptor, y recibe una respuesta en los dedos cuando lo oprime, está practicando el movimiento que va a usar en el avión. Por eso este proyecto gastó su esfuerzo ahí y no en un paisaje más bonito.

Y está la consecuencia del tamaño, que no es nuestra afirmación pero es la razón de que todo esto exista. Un simulador que cabe en tres maletas y funciona con un tomacorriente puede vivir donde no cabe un edificio: un hangar chico, un aula o la cubierta de un portaaviones. La práctica de alta fidelidad deja de ser algo a lo que el piloto viaja y empieza a ser algo que viaja con él.

Ficha del proyecto

Cliente
Access Virtual · simulador de vuelo portátil de movimiento completo
Proyecto
Access Virtual ADVANCED VR SIM
Sector
Entrenamiento de vuelo
Alcance de Fyware
Capa de realidad extendida: integración del visor, hand tracking, guantes hápticos y los motores de cada periférico
Visor
XTAL 3, 180 grados de campo de visión según su fabricante
Guantes
bHaptics
Hand tracking
Integración propia de Fyware, en paralelo con el visor
Movimiento
Seis grados de libertad, en el conjunto patentado de Access Virtual
Cabina
Se reconfigura a la aeronave que se requiera
Duración
Varios años en ráfagas de desarrollo y mejora, sigue activo
Equipo
Más de cinco personas de Fyware

“Han sido innovadores e incansables resolviendo problemas muy técnicos.”

Paul A. Liberatore
Paul A. LiberatoreOwner/CEO, Access Flight Training Services LLCReseña pública en GoodFirms, 5 estrellas · agosto de 2026

Original en inglés: “They have been innovative and relentless in solving very technical issues”. La misma reseña llama a Fyware “a valued member of our development team” y reporta el trabajo entregado en tiempo y en presupuesto. La reseña cubre la relación completa, este módulo incluido.

Preguntas frecuentes

¿Lo que se entrena en un simulador de realidad virtual se transfiere al avión real?

En procedimientos y habilidades de manos, la evidencia dice que sí, y conviene saber de qué depende. El meta-análisis de Howard, Gutworth y Jacobs (Computers in Human Behavior, 2021) encuentra un efecto global moderado (d = 0.541) que se apaga o se dispara según qué tan bien embona la tarea con la tecnología: d = 0.207 cuando embona poco, d = 0.820 cuando embona bien. Ese es el argumento para ensayar la secuencia de cabina en realidad virtual, y también la razón por la que este proyecto gastó su esfuerzo en las manos: lo que se transfiere es lo que el piloto hace con las manos. Este caso no publica horas de vuelo ni cifras de transferencia propias, porque no existen.

¿Un visor de realidad virtual puede dar a un piloto un campo de visión realista?

Esa es justo la restricción que decidió el hardware de este proyecto. La mayoría de los visores le dan al piloto una vista más angosta que la cabina con la que se supone que vuela, así que pierde las referencias periféricas que importan en aproximación y en formación. El visor integrado aquí es un XTAL 3, cuyo fabricante especifica 180 grados de campo de visión, y eso es lo que hace que el cristal de la cabina se lea como una cabina y no como una ventana.

¿El piloto puede ver y sentir sus manos dentro de una cabina virtual?

Sí, y son dos cosas distintas. Verlas es hand tracking: las manos reales del piloto están dentro de la cabina, así que estira la mano hacia el interruptor en lugar de apuntarle con un mando. Sentirlas es háptica: este simulador usa guantes bHaptics, así que oprimir un botón en la cabina virtual devuelve algo a los dedos. Fyware construyó las dos capas, y el hand tracking es una integración propia que corre en paralelo con el visor. No hay mandos en las manos, y eso es el punto: las manos de un piloto son el instrumento.

Ya tenemos el hardware del simulador. ¿Se puede integrar la capa de realidad virtual sin rehacerlo?

Eso es exactamente este proyecto. La plataforma de movimiento, la cabina y la patente son de Access Virtual; lo que construimos es la capa que mete a un piloto dentro: la integración del visor, el hand tracking, los guantes y los motores que hablan con cada periférico. Una integración compleja casi nunca es cuestión de un dispositivo, es cuestión de varios dispositivos poniéndose de acuerdo sobre la misma cabina al mismo tiempo, y ahí es donde se va el trabajo.

¿Necesito un simulador del tamaño de una sala para entrenamiento de alta fidelidad?

La respuesta de Access Virtual es que no, y es una afirmación suya que Fyware no midió: su campaña describe un simulador diseñado según el estándar de un equipo Nivel D de la FAA que cabe en tres maletas, funciona con un tomacorriente estándar y se reconfigura a la aeronave que se requiera. Lo que eso cambia es dónde se puede entrenar: un hangar chico, un aula o la cubierta de un portaaviones, y en ninguno de los tres cabe una máquina del tamaño de un edificio.

¿Se puede usar realidad virtual para entrenar mantenimiento en aviación?

Sí. Este caso cubre el vuelo, pero la misma tecnología entrena mantenimiento aeronáutico: el técnico practica el procedimiento completo sobre un modelo a escala real del equipo, con repeticiones ilimitadas y sin inmovilizar una aeronave. Como referencia pública, Boeing reportó 40% de mejora de productividad usando realidad aumentada en instalación de cableado (CNBC).

Olga ChávezOlga Chávez
Gerente Comercial en Fyware

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Si tu hardware ya está y la capa de realidad extendida es la parte que nadie quiere tomar, esa es la que construimos.

Visores, guantes, rastreo y los motores que hacen que varios periféricos se pongan de acuerdo sobre la misma escena, como extensión de tu propio equipo. Y si lo que necesitas es la capacitación misma, esa es la otra mitad de lo que hacemos.

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