Access Virtual
VR · Formation au pilotage

Intégration de la réalité virtuelle dans un simulateur de vol portable

Le pilote atteint l'interrupteur. De ses propres mains.

Access Virtual a construit et breveté un simulateur de vol portable à mouvement complet. Fyware a construit la couche qui met le pilote dedans : un casque à 180 degrés, le hand tracking et des gants haptiques, intégrés pour que le cockpit réponde aux mains.

180°de champ de vision dans le cockpitspécification du fabricant du casque XTAL 3 que nous avons intégré
0manette dans les mains du pilotehand tracking et gants haptiques à la place, c'est le périmètre livré
3valises dans lesquelles tient le simulateuraffirmation d'Access Virtual, tirée de sa propre campagne
Secteur
Formation au pilotage
Usage
Intégration VR dans un simulateur de vol
Technologie
Casque XTAL 3, hand tracking et gants bHaptics
Treize secondes depuis l'intérieur du cockpit : les mains sont celles du pilote, suivies, et la verrière remplit le champ de vision
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Access Virtual développe son Access Virtual ADVANCED VR SIM, un simulateur de vol portable à mouvement complet et six degrés de liberté, construit et breveté par un aviateur militaire à la retraite. Fyware fait partie de cette équipe de développement et a construit la couche de réalité étendue : l'intégration d'un casque XTAL 3 avec 180 degrés de champ de vision, le hand tracking pour que le pilote voie et utilise ses propres mains dans le cockpit, et les gants bHaptics pour qu'appuyer sur un bouton renvoie quelque chose aux doigts. Les périphériques parlent au simulateur à travers des moteurs que nous avons écrits pour cela.

D'où sort chaque chiffre : les 180 degrés sont la spécification du fabricant du casque ; les zéro manettes sont le périmètre livré, et la raison d'être du projet ; les six degrés de liberté et les trois valises sont des affirmations d'Access Virtual, tirées de sa propre campagne, tout comme le standard Niveau D de la FAA selon lequel son simulateur est conçu. Le cockpit se reconfigure selon l'aéronef requis. Le projet compte plusieurs années de développement et d'amélioration par vagues, plus de cinq personnes de Fyware y sont passées et il reste actif.

Ce que nous avons construit, c'est la couche de réalité étendue d'un simulateur de vol : la partie qui décide si le pilote qui est dans le cockpit croit qu'il est dans un cockpit.

Comment la décision a été prise

La haute fidélité signifiait une machine de la taille d'un bâtiment

Le défi

Pendant des décennies, un simulateur haute fidélité signifiait une alimentation électrique spéciale, un refroidissement spécial et une machine amarrée à un seul aéronef. C'est un bâtiment, un budget et un emplacement, et cela laisse la pratique illimitée hors de portée de la majorité des pilotes qui en ont besoin.

Ce qui est à eux, et breveté

Access Virtual a refait la machine : mouvement complet, six degrés de liberté, un cockpit conçu selon le standard d'un équipement Niveau D de la FAA, qui tient dans trois valises et fonctionne sur une prise de courant standard. L'ensemble est breveté et le brevet leur appartient.

Ce que nous construisons

La couche que le pilote expérimente : l'intégration du XTAL 3 et de ses 180 degrés, le hand tracking tournant en parallèle avec le casque, les gants bHaptics et les moteurs qui maintiennent chaque périphérique d'accord sur le même cockpit.

Le matériel et les mains

Quatre pièces du même problème : l'appareil, une vue aussi large que la verrière du cockpit, des mains visibles là où le pilote les attend, et des doigts qui reçoivent une réponse quand ils appuient.

Personne assise dans le simulateur, les deux mains gantées sur les commandes et le casque sur la tête
Les gantsbHaptics, sur les commandes réelles : appuyer sur un bouton renvoie quelque chose aux doigts
Gros plan d'un casque XTAL 3 porté, avec sa coque facettée et les caméras frontales
Le casqueXTAL 3, spécifié par son fabricant à 180 degrés de champ de vision
Vue depuis l'intérieur du cockpit d'un jet avec les deux mains suivies sur le panneau d'instruments
Les mainsSuivies, dans le cockpit, sans une manette qui gêne
Vue de profil du simulateur portable : un siège sur une plateforme de mouvement, des pédales et des commandes latérales, avec une personne portant le casque et les gants haptiques
Le simulateurLe siège, la plateforme de mouvement et les commandes sont l'ensemble breveté d'Access Virtual

Ce qui fait que ça fonctionne

Cinq décisions que l'on peut répéter

  • Le champ de vision a été traité comme une exigence. Un pilote qui ne voit pas où finit la verrière perd les références qui comptent en approche.
  • Sans manettes. Hand tracking et gants à la place, parce que les mains d'un pilote sont l'instrument et que viser un interrupteur avec une baguette enseigne le mauvais geste.
  • Chaque périphérique a son propre moteur. Une intégration complexe, c'est plusieurs appareils qui se mettent d'accord sur un cockpit, et cet accord est du code que quelqu'un doit écrire.
  • Le cockpit se reconfigure. L'aéronef est une configuration et non un ouvrage neuf, donc un même siège sert pour plus d'un type.
  • L'équipe interne est restée, et Fyware lui a ajouté de la capacité. Access Virtual a gardé le produit et le brevet, et a ajouté de la capacité en réalité étendue pendant des années et par vagues, au lieu de l'embaucher.

Le simulateur, la plateforme de mouvement et le brevet appartiennent à Access Virtual. Nous avons construit la couche de réalité étendue comme partie de leur propre équipe de développement, ce qui est la façon dont fonctionne Team as a Service : ils gardent le produit et le cap, et nous apportons la capacité en réalité étendue quand le travail la demande. Leur avis le dit avec leurs mots, “a valued member of our development team”.

Ce que ce cas n'affirme PAS, et il faut le dire. Le standard Niveau D de la FAA, les trois valises et la prise de courant standard sont des affirmations d'Access Virtual, tirées de sa propre campagne : ce sont des affirmations d'ingénierie et de produit sur son simulateur, et Fyware ne les a pas mesurées. Et il n'y a ici aucun chiffre de résultats de formation, ni heures de vol ni transfert vers l'avion réel, parce que dans ce projet ils n'ont pas été mesurés. Notre périmètre était la couche de réalité étendue, et c'est la seule chose que cette page revendique comme sienne.

Pourquoi un champ de vision large change ce qu'un pilote peut pratiquer

La plupart des casques de réalité virtuelle montrent au pilote moins que sa propre verrière. Il peut voler aux instruments, mais dès que la tâche dépend de ce qui se passe au bord de sa vision, la simulation cesse de servir : la piste qui devrait défiler près de son épaule n'est tout simplement pas là. Un champ de vision de 180 degrés rend ce bord, et avec lui la partie du vol qui vit dans la vision périphérique.

Les mains sont le même argument, un pas plus près. Un pilote qui doit viser un interrupteur avec une manette pratique quelque chose qu'il ne refera jamais. Un pilote qui tend la main et trouve l'interrupteur, et reçoit une réponse dans les doigts quand il l'appuie, pratique le geste qu'il utilisera dans l'avion. C'est pour cela que ce projet a dépensé son effort là et pas dans un paysage plus joli.

Et il y a la conséquence de la taille, qui n'est pas notre affirmation mais la raison d'être de tout cela. Un simulateur qui tient dans trois valises et fonctionne sur une prise de courant peut vivre là où un bâtiment ne tient pas : un petit hangar, une salle de classe ou le pont d'un porte-avions. La pratique haute fidélité cesse d'être quelque chose vers quoi le pilote voyage et devient quelque chose qui voyage avec lui.

Fiche du projet

Client
Access Virtual · simulateur de vol portable à mouvement complet
Projet
Access Virtual ADVANCED VR SIM
Secteur
Formation au pilotage
Périmètre de Fyware
Couche de réalité étendue : intégration du casque, hand tracking, gants haptiques et les moteurs de chaque périphérique
Casque
XTAL 3, 180 degrés de champ de vision selon son fabricant
Gants
bHaptics
Hand tracking
Intégration propre de Fyware, en parallèle avec le casque
Mouvement
Six degrés de liberté, dans l'ensemble breveté d'Access Virtual
Cockpit
Se reconfigure selon l'aéronef requis
Durée
Plusieurs années de développement et d'amélioration par vagues, toujours actif
Équipe
Plus de cinq personnes de Fyware

“Ils ont été innovants et infatigables pour résoudre des problèmes très techniques.”

Paul A. Liberatore
Paul A. LiberatoreOwner/CEO, Access Flight Training Services LLCAvis public sur GoodFirms, 5 étoiles · août 2026

Original en anglais : “They have been innovative and relentless in solving very technical issues”. Le même avis appelle Fyware “a valued member of our development team” et rapporte le travail livré dans les délais et le budget. L'avis couvre la relation complète, ce module compris.

Questions fréquentes

Ce qui s'entraîne dans un simulateur de réalité virtuelle se transfère-t-il à l'avion réel ?

Sur les procédures et les habiletés manuelles, les données disent que oui, et il faut savoir de quoi cela dépend. La méta-analyse de Howard, Gutworth et Jacobs (Computers in Human Behavior, 2021) trouve un effet global modéré (d = 0,541) qui s'éteint ou s'envole selon la qualité de l'ajustement entre la tâche et la technologie : d = 0,207 quand l'ajustement est faible, d = 0,820 quand il est bon. C'est l'argument pour répéter la séquence de cockpit en réalité virtuelle, et aussi la raison pour laquelle ce projet a dépensé son effort sur les mains : ce qui se transfère, c'est ce que le pilote fait de ses mains. Ce cas ne publie ni heures de vol ni chiffres de transfert propres, parce qu'ils n'existent pas.

Un casque de réalité virtuelle peut-il donner à un pilote un champ de vision réaliste ?

C'est justement la contrainte qui a décidé du matériel de ce projet. La plupart des casques donnent au pilote une vue plus étroite que le cockpit avec lequel il est censé voler, donc il perd les références périphériques qui comptent en approche et en vol en formation. Le casque intégré ici est un XTAL 3, dont le fabricant spécifie 180 degrés de champ de vision, et c'est ce qui fait que la verrière du cockpit se lit comme un cockpit et non comme une fenêtre.

Le pilote peut-il voir et sentir ses mains dans un cockpit virtuel ?

Oui, et ce sont deux choses distinctes. Les voir, c'est le hand tracking : les vraies mains du pilote sont dans le cockpit, donc il tend la main vers l'interrupteur au lieu de le viser avec une manette. Les sentir, c'est l'haptique : ce simulateur utilise des gants bHaptics, donc appuyer sur un bouton dans le cockpit virtuel renvoie quelque chose aux doigts. Fyware a construit les deux couches, et le hand tracking est une intégration propre qui tourne en parallèle avec le casque. Il n'y a pas de manettes dans les mains, et c'est le point : les mains d'un pilote sont l'instrument.

Nous avons déjà le matériel du simulateur. Peut-on intégrer la couche de réalité virtuelle sans le refaire ?

C'est exactement ce projet. La plateforme de mouvement, le cockpit et le brevet appartiennent à Access Virtual ; ce que nous avons construit, c'est la couche qui met un pilote dedans : l'intégration du casque, le hand tracking, les gants et les moteurs qui parlent à chaque périphérique. Une intégration complexe n'est presque jamais l'affaire d'un seul appareil, c'est l'affaire de plusieurs appareils qui se mettent d'accord sur le même cockpit au même moment, et c'est là que part le travail.

Faut-il un simulateur de la taille d'une salle pour une formation haute fidélité ?

La réponse d'Access Virtual est non, et c'est sa propre affirmation, que Fyware n'a pas mesurée : sa campagne décrit un simulateur conçu selon le standard d'un équipement Niveau D de la FAA qui tient dans trois valises, fonctionne sur une prise de courant standard et se reconfigure selon l'aéronef requis. Ce que cela change, c'est où l'on peut se former : un petit hangar, une salle de classe ou le pont d'un porte-avions, et dans aucun des trois ne tient une machine de la taille d'un bâtiment.

Peut-on utiliser la réalité virtuelle pour former à la maintenance en aviation ?

Oui. Ce cas couvre le vol, mais la même technologie forme à la maintenance aéronautique : le technicien pratique la procédure complète sur un modèle à l'échelle réelle de l'équipement, avec des répétitions illimitées et sans immobiliser un aéronef. Comme référence publique, Boeing a rapporté 40 % d'amélioration de productivité en utilisant la réalité augmentée pour l'installation de câblage (CNBC).

Christian RuizChristian Ruiz
Partenaire de Fyware · Immersive Techs

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Si votre matériel est déjà là et que la couche de réalité étendue est la partie que personne ne veut prendre, c'est celle que nous construisons.

Casques, gants, suivi et les moteurs qui font que plusieurs périphériques se mettent d'accord sur la même scène, comme extension de votre propre équipe. Et si ce dont vous avez besoin est la formation elle-même, c'est l'autre moitié de ce que nous faisons.

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